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  • 资源名称:Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发

    内容简介:

    本书是介绍Cocos2d-x游戏编程和开发技术书籍,介绍了使用Cocos2d-JS中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台发布、程序代码管理、两大应用商店发布产品。全书分为6:基础篇、进阶篇、数据与网络篇、设计与优化篇、多平台发布篇和实战篇。基础篇包括第2章~第8章,Cocos2d-JS介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2d-JS用户事件。进阶篇包括第9章~第12章,游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。数据与网络篇包括第13章~第15章,Cocos2d-JS中的数据持久化、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。优化篇包括第16章性能优化。多平台发布篇包括第17章~第19章,发布到Web平台、发布到本地iOS平台和发布到本地Android平台。实战篇包括第20章~第24章,使用Git管理程序代码、项目实战:迷失航线手机游戏、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Google play应用商店和发布放到苹果App Store。

    资源目录:

    第1章 准备开始

    1.1本书学习路线图

    1.2使用实例代码

    第一篇 基础篇 

    第2章 Javascript语言基础

    2.1环境搭建

    2.1.1Javascript编辑工具

    2.1.2Javascript运行测试环境

    2.1.3HelloJS实例测试

    2.2标识符和保留字

    2.2.1标识符

    2.2.2保留字

    2.3常量和变量

    2.3.1常量

    2.3.2变量

    2.3.3命名规范

    2.4注释

    2.5Javascript数据类型

    2.5.1数据类型

    2.5.2数据类型字面量

    2.5.3数据类型转换

    2.6运算符

    2.6.1算术运算符

    2.6.2关系运算符

    2.6.3逻辑运算符

    2.6.4位运算符

    2.6.5其他运算符

    2.7控制语句

    2.7.1分支语句

    2.7.2循环语句

    2.7.3跳转语句

    2.8数组

    2.9函数

    2.9.1使用函数

    2.9.2变量作用域

    2.9.3嵌套函数

    2.9.4返回函数

    2.10Javascript中的面向对象

    2.10.1创建对象

    2.10.2常用内置对象

    2.10.3原型

    2.11Cocos2dJS中的Javascript继承

    本章 小结

    第3章 Hello Cocos2dJS

    3.1移动平台游戏引擎

    3.2Cocos2d游戏引擎

    3.2.1Cocos2d游戏引擎家谱

    3.2.2Cocos2dx引擎

    3.2.3Cocos2dJS引擎

    3.3搭建Cocos2dJS开发环境

    3.3.1搭建WebStorm开发环境

    3.3.2搭建Cocos Code IDE开发环境

    3.3.3下载和使用Cocos2dJS官方案例

    3.3.4使用API文档

    3.4第一个Cocos2dJS游戏

    3.4.1创建工程

    3.4.2在Cocos Code IDE中运行

    3.4.3在WebStorm中运行

    3.4.4工程文件结构

    3.4.5代码解释

    3.5Cocos2dJS核心概念

    3.5.1导演

    3.5.2场景

    3.5.3层

    3.5.4精灵

    3.5.5菜单

    3.6Node与Node层级架构

    3.6.1Node中重要的操作

    3.6.2Node中重要的属性

    3.6.3游戏循环与调度

    3.7Cocos2dJS坐标系

    3.7.1UI坐标

    3.7.2OpenGL坐标

    3.7.3世界坐标和模型坐标

    本章 小结

    第4章 标签和菜单

    4.1使用标签

    4.1.1cc.LabelTTF

    4.1.2cc.LabelAtlas

    4.1.3cc.LabelBMFont

    4.2使用菜单

    4.2.1文本菜单

    4.2.2精灵菜单和图片菜单

    4.2.3开关菜单

    本章 小结

    第5章 精灵

    5.1Sprite精灵类

    5.1.1创建Sprite精灵对象

    5.1.2实例: 使用纹理对象创建Sprite对象

    5.2精灵的性能优化

    5.2.1使用纹理图集

    5.2.2使用精灵帧缓存

    本章 小结

    第6章 场景与层

    6.1场景与层的关系

    6.2场景切换

    6.2.1场景切换相关函数

    6.2.2场景过渡动画

    6.3场景的生命周期

    6.3.1生命周期函数

    6.3.2多场景切换生命周期

    本章 小结

    第7章 动作、特效和动画

    7.1动作

    7.1.1瞬时动作

    7.1.2间隔动作

    7.1.3组合动作

    7.1.4动作速度控制

    7.1.5回调函数

    7.2特效

    7.2.1网格动作

    7.2.2实例: 特效演示

    7.3动画

    7.3.1帧动画

    7.3.2实例: 帧动画使用

    本章 小结

    第8章 Cocos2dJS用户事件

    8.1事件处理机制

    8.1.1事件处理机制中的三个角色

    8.1.2事件管理器

    8.2触摸事件

    8.2.1触摸事件的时间方面

    8.2.2触摸事件的空间方面

    8.2.3实例: 单点触摸事件

    8.2.4实例: 多点触摸事件

    8.3键盘事件

    8.4鼠标事件

    8.5加速度计与加速度事件

    8.5.1加速度计

    8.5.2实例: 运动的小球

    本章 小结

    第二篇 进阶篇 

    第9章 游戏背景音乐与音效

    9.1Cocos2dJS中音频文件

    9.1.1音频文件

    9.1.2Cocos2dJS跨平台音频支持

    9.2使用AudioEngine引擎

    9.2.1音频文件的预处理

    9.2.2播放背景音乐

    9.2.3停止播放背景音乐

    9.3实例: 设置背景音乐与音效

    9.3.1资源文件编写

    9.3.2HelloWorld场景实现

    9.3.3设置场景实现

    本章 小结

    第10章 粒子系统

    10.1问题的提出

    10.2粒子系统基本概念

    10.2.1实例: 打火机

    10.2.2粒子发射模式

    10.2.3粒子系统属性

    10.3Cocos2dJS内置粒子系统

    10.3.1内置粒子系统

    10.3.2实例: 内置粒子系统

    10.4自定义粒子系统

    本章 小结

    第11章 瓦片地图

    11.1地图性能问题

    11.2Cocos2dJS中瓦片地图API

    11.3实例: 忍者无敌

    11.3.1设计地图

    11.3.2程序中加载地图

    11.3.3移动精灵

    11.3.4检测碰撞

    11.3.5滚动地图

    本章 小结

    第12章 物理引擎

    12.1使用物理引擎

    12.2Chipmunk引擎

    12.2.1Chipmunk核心概念

    12.2.2使用Chipmunk物理引擎的一般步骤

    12.2.3实例: HelloChipmunk

    12.2.4实例: 碰撞检测

    12.2.5实例: 使用关节

    12.3Box2D引擎

    12.3.1Box2D核心概念

    12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步骤

    12.3.3实例: HelloBox2D

    12.3.4实例: 碰撞检测

    12.3.5实例: 使用关节

    本章 小结

    第三篇 数据与网络篇 

    第13章 数据持久化

    13.1Cocos2dJS中的数据持久化

    13.2localStorage数据持久化

    13.2.1cc.sys.localStorage API函数

    13.2.2实例: MyNotes

    本章 小结

    第14章 基于HTTP网络通信

    14.1网络结构

    14.1.1客户端服务器结构网络

    14.1.2点对点结构网络

    14.2HTTP与HTTPS

    14.3使用XMLHttpRequest对象开发客户端

    14.3.1使用XMLHttpRequest对象

    14.3.2实例: 重构MyNotes

    14.4数据交换格式

    14.5JSON数据交换格式

    14.5.1文档结构

    14.5.2JSON解码与编码

    14.5.3实例: 完善MyNotes

    本章 小结

    第15章 基于Node.js的Socket.IO网络通信

    15.1Node.js

    15.1.1Node.js安装

    15.1.2Node.js测试

    15.2使用Socket.IO

    15.2.1Socket.IO服务器端开发

    15.2.2Cocos2dJS的Socket.IO客户端开发

    15.3实例: Socket.IO重构MyNotes

    15.3.1Socket.IO服务器端开发

    15.3.2Node.js访问SQLite数据库

    15.3.3Cocos2dJS的Socket.IO客户端开发

    本章 小结

    第四篇 优化篇 

    第16章 性能优化

    16.1缓存创建和清除

    16.1.1场景与资源

    16.1.2缓存创建和清除时机

    16.2图片与纹理优化

    16.2.1选择图片格式

    16.2.2拼图

    16.2.3纹理像素格式

    16.2.4背景图片优化

    16.2.5纹理缓存异步加载

    16.3JSB内存管理

    16.4使用Bake层

    16.5使用对象池

    16.5.1对象池API

    16.5.2实例: 发射子弹

    本章 小结

    第五篇 多平台移植篇 

    第17章 移植到Web平台

    17.1Web服务器与移植

    17.1.1Apache HTTP Server安装

    17.1.2移植到Web服务器

    17.2问题汇总

    17.2.1JS文件的压缩与代码混淆

    17.2.2判断平台

    17.2.3资源不能加载问题

    本章 小结

    第18章 移植到本地iOS平台

    18.1iOS开发环境搭建

    18.1.1Xcode安装和卸载

    18.1.2Xcode操作界面

    18.2创建本地工程

    18.3编译与移植

    18.4移植问题汇总

    18.4.1iOS平台声音移植问题

    18.4.2使用PVR纹理格式

    18.4.3横屏与竖屏设置问题

    18.5多分辨率屏幕适配

    18.5.1问题的提出

    18.5.2分辨率策略

    本章 小结

    第19章 移植到本地Android平台

    19.1搭建交叉编译和打包环境

    19.1.1安装Android SDK

    19.1.2管理Android SDK

    19.1.3管理Android开发模拟器

    19.1.4安装Android NDK

    19.2交叉编译

    19.3打包运行

    19.4移植问题汇总

    19.4.1JS文件编译问题

    19.4.2横屏与竖屏设置问题

    本章 小结

    第六篇 实战篇 

    第20章 使用Git管理程序代码版本

    20.1代码版本管理工具——Git

    20.1.1版本控制历史

    20.1.2术语和基本概念

    20.1.3Git环境配置

    20.1.4Git常用命令

    20.2代码托管服务——GitHub

    20.2.1创建和配置GitHub账号

    20.2.2创建代码库

    20.2.3删除代码库

    20.2.4派生代码库

    20.2.5GitHub协同开发

    20.3实例: Cocos2dJS游戏项目协同开发

    20.3.1提交到GitHub代码库

    20.3.2克隆GitHub代码库

    20.3.3重新获得GitHub代码库

    本章 小结

    第21章 Cocos2dJS敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏

    21.1迷失航线游戏分析与设计

    21.1.1迷失航线故事背景

    21.1.2需求分析

    21.1.3原型设计

    21.1.4游戏脚本

    21.2任务1: 游戏工程的创建与初始化

    21.2.1迭代1.1: 创建工程

    21.2.2迭代1.2: 添加资源文件

    21.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.js

    21.2.4迭代1.4: 多分辨率适配

    21.2.5迭代1.5: 发布到GitHub

    21.3任务2: 创建Loading场景

    21.3.1迭代2.1: 修改启动界面

    21.3.2迭代2.2: 配置文件resource.js

    21.4任务3: 创建Home场景

    21.4.1迭代3.1: 添加场景和层

    21.4.2迭代3.2: 添加菜单

    21.5任务4: 创建设置场景

    21.6任务5: 创建帮助场景

    21.7任务6: 游戏场景实现

    21.7.1迭代6.1: 创建敌人精灵

    21.7.2迭代6.2: 创建玩家飞机精灵

    21.7.3迭代6.3: 创建炮弹精灵

    21.7.4迭代6.4: 初始化游戏场景

    21.7.5迭代6.5: 游戏场景菜单实现

    21.7.6迭代6.6: 玩家飞机发射炮弹

    21.7.7迭代6.7: 炮弹与敌人的碰撞检测

    21.7.8迭代6.8: 玩家飞机与敌人的碰撞检测

    21.7.9迭代6.9: 玩家飞机生命值显示

    21.7.10迭代6.10: 显示玩家得分情况

    21.8任务7: 游戏结束场景

    本章 小结

    第22章 为迷失航线游戏添加广告

    22.1使用谷歌AdMob广告

    22.1.1注册AdMob账号

    22.1.2管理AdMob广告

    22.1.3AdMob广告类型

    22.1.4下载谷歌AdMob Ads SDK

    22.2为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告

    22.2.1Google play服务下载与配置

    22.2.2导入libcocos2dx类库工程到Eclipse

    22.2.3导入LostRoutes工程到Eclipse

    22.2.4编写AdMob相关代码

    22.2.5交叉编译、打包和运行

    22.3为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告

    22.3.1Cocos2dx引擎iOS平台下搭建AdMob开发环境

    22.3.2编写AdMob相关代码

    本章 小结

    第23章 把迷失航线游戏发布到Google play 应用商店

    23.1谷歌Android应用商店Google play

    23.2还有“最后一千米”

    23.2.1JS文件编译

    23.2.2添加图标

    23.2.3应用程序打包

    23.3发布产品

    23.3.1上传APK

    23.3.2填写商品详细信息

    23.3.3定价和发布范围

    本章 小结

    第24章 把迷失航线游戏发布到苹果App Store应用商店

    24.1苹果的App Store

    24.2iOS设备测试

    24.2.1创建开发者证书

    24.2.2设备注册

    24.2.3创建App ID

    24.2.4创建配置概要文件

    24.2.5设备上运行

    24.3还有“最后一千米”

    24.3.1添加图标

    24.3.2添加启动界面

    24.3.3修改发布产品属性

    24.3.4为发布进行编译

    24.3.5应用打包

    24.4发布产品

    24.4.1创建应用及基本信息

    24.4.2应用定价信息

    24.4.3基本信息输入

    24.4.4上传应用前准备

    24.4.5上传应用

    24.5常见审核不通过的原因

    本章 小结

    资源截图:

    1.png


    PY源码网云资源 » Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发_游戏开发教程

    常见问题FAQ

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